viernes, 18 de abril de 2014

Al abordaje



Con tres cañones por banda viento a popa a toda vela no corta el mar sino vuela un velero bergantín






En nuestro anterior podcast hablamos, en la sección de Remakes & Rol, de cómo ambientar una partida en Piratas del Caribe así pues...

 ¿Quieres ser el azote de los mares?¿Pretendes ser el filibustero más afamado de todo el caribe?
¿Ansías sentir el bramido del mar y el rugir de los cañones?¿Sueñas con oro y gloria a sangre y fuego? Amigo mío, tú eres un pirata.

¿Qué es un pirata? Un amante de la libertad, de la brisa del mar, de la emoción de desafiar ese insondable reíno que no es de los hombres, el mar.

Si te gusta la libertad, tanto como el libertinaje, aquí podrás encontrar una vía de escape a tú pasión.Si eres un defensor a ultranza de la ley y el orden....amigo mio has entrado en el lugar equivocado.

Sigue el aroma del dulce ron, aprenderás todo lo necesario para ser un ¡PIRATA! o para dirigir a un grupo de ellos.




Para ser un creíble y bravo pirata necesitas, primero de todo tener en mente que clase de pirata quieres ser. Algunos rasgos a tener en cuenta en este periplo son:

  • Un pasado: Familia, amigos, conocidos, donde naciste, cómo te hiciste pirata. Perteneces a una sociedad secreta (como en la película)
  • Un digno rival : Un competidor en objetivos o que se cruza en tu camino con intereses diferentes. Esto dista mucho del vulgar "enemigo" simplón
  • Un objetivo vital: Todos ansiamos algo con locura.Y en nuestro camino para lograrlo la abrazamos, somos temerarios y perseverantes pese a las dificultades
  • Ron: Mucho RON

Entorno

 

Nunca puede faltar una buena taberna pirata, con peleas canciones y fulanas. Una embarcación con un nombre fastuoso (El duque del mar del Caribe, El azote del Huracán...), ron, un mapa, una superstición, ron, junglas agobiantes, combates acrobáticos, ron, islas(muchas islas), ron, ingleses, españoles, franceses, ron. Mucho RON.

Al tratarse de una saga que esta en el subconsciente colectivo la descripción de escenarios no es compleja.El entorno esta vivo, las gentes tienen su día a día y el tiempo no se para a espera de las decisiones de los jugadores.No lo olvides. Introducir elementos sonoros en el entorno es útil, pero la opción mas sencilla son las BSO de las películas. Son reconocibles y sumergirán a los jugadores en el mundo que tratamos de emular.


Narrativa

Cómo contar las situaciones es vital. Dado que es una ambientación adecuada para introducir a neófitos es trascendental trasmitir un mensaje claro de lo que ocurre. Es parte del juego, no escatimes tiempo. Si queremos darle dinamismo al mundo debemos dárselo a todos sus elementos. Si un combate se convierte en un cálculo rápido y mecánico de características se vuelve frío e indolente. Cada acción es mas que un simple golpe es una coreografía de golpes que acaba en un tajo superficial o una estocada mortal. Debes explicar la situación con detalles.

No es lo mismo entrar en una taberna que decir "Pasáis la podrida puerta, el olor a cerveza rancia os llena la nariz, las pocas velas y unos tizones a los pies de una chimenea alumbran míseramente la instancia".

Sistema

Al grano Paco. ¿Qué sistema utilizar?

Yo enfoco este mundo o desde el género de aventuras, eso quiere decir ACCIÓN. Por lo tanto aconsejaría un sistema de atributos más habilidades. Dado de 6 con la genérica regla de que el 6 se repite. Para los profanos en la materia, un ejemplo:

El contramaestre Harold Streetwalk necesita saber cuándo partirá el buque inglés Nueva Esperanza. Entra en un local donde ve a varios soldados ingleses jugando a los dados. Tal vez el buen humor de ganar una partida y algunas monedas les suelte la lengua. Se sienta en la mesa de juego y trata de jugar y perder sin que se note. Como es un juego de contar realiza un prueba de Inteligencia+Juegos. Dificultad de 9. Su inteligencia es 3 y no suele jugar así que tiene un 2 en juegos. Lanzará tres dados de 6 repetirá los 6 en caso que consiga alguno (sumara su valor) ( 3-5-6 = 14) y le añadira el valor de su habidad, este caso 2. 14+2=16. Supera la prueba. Los soldados están contentos, si hablan o no dependerá de otros factores.

Si no quieres crear un sistema puedes utilizar: Séptimo mar, Cinematic Unysistem o D6 de West End Games



Ideas para partidas


Una buen pirata siempre esta pendiente de los pequeños detalles, hasta las paredes hablan y en todo lugar puedes encontrar un camino hacia la aventura.



Un mapa  puede indicarte el lugar, donde se haya un botín largo tiempo buscado. Puede faltarle algún elemento para tener sentido. El camino también puede ser una prueba para probar la valía de los piratas.Un gran pirata nunca dejaría que sus tesoros fueran a para a manos de un mequetrefe. También el mapa puede ser falso, un embuste de tu rival.

Robar un cargamento, es una opción menos interesante pero mas lucrativa.Hay que estar pendiente a los rumores, sobornar a los encargados del puerto, caer en gracia a los soldados de la dotación...Quien sabe que tesoros o que personas pueden hallarse en una embarcación.Joyas malditas, damiselas en apuros, los limites los pone tu imaginación.

Incluso a veces las autoridades necesitan de las habilidades (y la falta de escrúpulos) de los piratas.Puede que sus motivos sean puros, como un rescate de un mandatario, que por motivos políticos no puedan realizar por si mismos.Y nunca olvides que rescatar a la hija del Comodoro puede hacerte ganar la simpatía y el favor del Comodoro.

3 comentarios:

  1. 50 Fathoms, una campaña para Savage Worlds tiene cosicas de Piratas del Caribe (el propio autor lo admite en el prologo). El sistema es facilillo y muy de accion.

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    1. Interesante...le echaré un vistazo. Savage Worlds es un sistema que nunca he tocado, gracias por el aporte.

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  2. ¡Vaya, buena aportación! Interesante campaña... ¿llegaste a jugarla, como afirmas en tu blog?

    Si es así, ¿qué nota le pones? ¡Gracias por comentar!

    Nos leemos.

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